基于对象的音频在悉尼大剧场的《玛丽·波平斯》重演活动中得以充分利用.
在扩声和扩音系统的设计和应用方面,我们并不经常看到真正的量变。然而,我们现在看到了一些不同的东西。d&b Soundscape系统打破了传统的模式,在巡回演出的声音方面提供了一些创新和非常有趣的东西,特别是当涉及到戏剧制作。澳大利亚第一批完整的、专用的d&b Soundscape系统之一,是为了致敬Cameron Mackintosh爵士,在悉尼大剧场重演《玛丽·波平斯》得以全面使用。重演呈现了一个令人兴奋的全新音乐剧版本,其中很大一部分是d&b Soundscape系统带来的音频体验。
在某些方面,近年来,戏剧的 "魔力 "已经被用于大规模制作的当面技术所削弱。这种情况即将改变。描述Soundscape体验的最佳方式是,从听众的角度来看,场地成为一个完整的声音场景,笼罩着观众,同时消除了对音频点源的任何感知。似乎已经意识不到扩音系统的存在,全身心投入到欣赏表演中。你可能会立即将其与杜比环绕声进行比较,而这并不完全适合。杜比环绕声编程通常是为了效果,在观众中和周围产生和 "放置 "特定的声音,以最大限度地提高影响;Soundscape也可以做到这一点,但这不是主要目标。
相反,我们的想法是根据声源在舞台上(或舞台外)的位置,准确地将每一个参与混音的声音放在空间上,也就是左右和深度,包括任何运动--为空间内的每个座位做到这一点。完全不会让人觉得自己是从一个特定的音箱群,或任何音箱听到声音。观众完全沉浸在声音场景中,而不是要去面对这种环境。系统设计师Paul Gatehouse说得很简单,“你看到什么,同时也就听到什么”。
Soundscape公式有三个主要组成部分。首先是实体扩音设备和音箱部件;这些是标准的d&b产品,而不是Soundscape特有的单元。与现在标准的LRC集群定位不同的是,也许是朝向礼堂后方的重复集群,一个更复杂的独立音箱阵列安装在序幕拱门上方和下方,然后也安装在整个礼堂,以创造一个完整的360度覆盖场地。这种布局创造了对Soundscape概念至关重要的声场,而不是更传统的L/R阵列的理念,为空间的所有角落提供一些控制和近乎相等的声压级。因此,是的,的确需要一些设置,但它们大多是单独的元素,并不像你想象的那么令人生畏。
接下来是Soundscape概念背后真正的 "大脑",d&b DS100处理器引擎及其En-Scene和En-Space组件。通过DS100,扩音设备的设计和任何声音的传递都是所谓的 "基于对象"。这对大多数工程师来说不是一个通常的术语;可以这样来理解,任何包含在音频混合中的东西都可以被分配为一个"对象"。因此,一个独唱者、一个合唱团、乐队的鼓手、整个管弦乐队......任何通过单个通道或总线组的东西都可以被指定为一个对象。每个DS100模块可以处理六十四个独立的对象。
DS100处理的是这些物体的投影位置和运动,不断调整音频在整个扬声器阵列中的分布,以模拟每个观众应该如何听到该“物体”的真实感知。例如,一个被指定为对象的独唱演员可以从舞台左上方移动到舞台右下方,经过DS100的处理,整个音箱阵列的混合信号被即时补偿以准确反映演员的位置。从本质上讲,它是在X-Y轴上从左到右的平移到N度,并传递到声场。追踪可以是手动的——但这样做你就会很忙——预先编程,或者比如在《玛丽·波平斯》演出中,它是使用演员佩戴的TiMax Tracker D4传感器自动进行的,并与DS100联网。
值得注意的是,并非所有物体都会移动。有些,如管弦乐队,在也许乐队的各个对象部分(管乐器、铜管乐器等)被有效地放置在声场中后,将是静态的,所以它不像你可能在舞台环境中驱赶64只猫(再一次...啊,“猫”)。这就提出了一个问题,对象映射是否可能是一个在一些,比方说,雄心勃勃的导演手中可能变得过于复杂的功能。“不,一点也不”,Gatehouse说。
"这取决于节目,但考虑到机会,有许多更多层次的可能性,而且从来没有感觉到有人会把事情做得太过火。"
Soundscape系统的第三个组件被称为En-Space。d&b将其描述为一个“软件模块,基于音频信号的回旋,增强或建立一个室内或室外的声学环境...... ”你可以猜到还有一个部分——它是一个多通道3D回旋混响,通过特定位置的早期反射来强化声源在舞台上的位置。
这一理念旨在为没有任何自然基调的场地提供一些微妙的温暖和氛围——户外演出就是明显的例子——或者当空间确实有自己的感觉时,En Space可以作为一个创造性的工具。Gatehouse经常将En-Space应用于管弦乐队的某些部分,这些部分通常在封闭的乐池空间内无法得以充分呈现,而且他还根据音乐的类型或节奏来切换算法。
很容易想象d&b Soundscape如何为广泛的表演提供各种声音的可能性,但它的巡演效果如何?答案在于工作流程,首先对Soundscape进行编程和配置,然后再进行扩音设计以创造声场。换句话说,大部分的声音设计涉及制作本身,并从一个场地延续到另一个场地。放置音箱元件的后勤工作是一个相对直接的工程挑战,就像任何场地一样,然后对扩音进行相应的调整。从一个场地到另一个场地,并没有一大堆的重新编程和重新设计,尽管它们确实提供了一个进一步推动Soundscape覆盖效果的机会。
看来,d&b Soundscape(以及类似的沉浸式系统)将成为剧院演出的标准,而各地的观众将以完美的清晰度体验每一首歌曲和每一个音符,而不会注意到这一切是如何发生的,这只是时间问题。表演的声音效果挺起来如此自然,如果你想让声音系统消失,或者像Gatehouse对待声音设计那样,"对我来说,任何作品的声音设计都是为了让它成为故事中的另一个角色,我一般不会试图隐藏它,而是倾向于发挥我对动态和电影化的故事讲述的品味,有一个详细和前瞻性的纹理。
由于d&b Soundscape的帮助,《玛丽·波平斯》正重现戏剧的真正魔力。
感谢NAS / AV Technology Asia Pacific杂志让我们有机会呈现整个故事