d&b Soundscape premia con una experiencia inmersiva a los fans de eSports durante el campeonato del mundo.

d&b Soundscape entusiasmó al público con una experiencia inmersiva muy intensa en el campeonato del mundo en directo de Defense of the Ancients 2 (DOTA 2) de 2022, que tuvo lugar en el Estadio Cubierto de Singapur.

El campeonato del mundo anual de DOTA 2, considerado uno de los mayores eventos en los eSports, por lo que también se le llama ‘The International’, celebró su undécima edición organizada por la empresa Valve, desarrolladora del juego. Jason Waggoner es diseñador de sonido y propietario de Aural Fixation, agencia de posproducción y eventos en directo. Desde 2018 es el diseñador del sonido en directo y director del departamento para el torneo y elige de modo sistemático a d&b como fabricante del audio.

El sistema d&b se centra sobre todo en los sonidos del juego, los comentarios del locutor y el sonido pregrabado de vídeo en el pabellón, además de realzar elementos del espectáculo en directo cuando es necesario. d&b forma parte de este evento desde hace años, pero Soundscape solo se especificó en 2021. Debido a la pandemia de la Covid, el torneo de 2021 se canceló en el último momento, de modo que 2022 fue la primera vez que el público pudo experimentar en persona las increíbles prestaciones de sonido de d&b Soundscape.

Para Valve, el audio del juego en el pabellón tenía que sonar lo más similar posible como si todo el público llevara auriculares o lo mirara desde casa.

«Soundscape no solo ofreció al público una mejor experiencia general, sino que también era una percepción más homogénea respecto a lo que están acostumbrados», comenta Waggoner. «Este público está acostumbrado a mirar cosas en casa, en Twitch y YouTube, probablemente con auriculares, y teníamos que ofrecer algo parecido a esa experiencia, pero al mismo tiempo con toda la emoción de un espectáculo en directo».

Waggoner utilizó el software Soundscape Simulation de d&b, que forma parte de d&b ArrayCalc. La herramienta de visualización se ha diseñado para crear con precisión el modelo del rendimiento acústico real y perceptible de un sistema Soundscape en un espacio determinado. La herramienta de simulación En-Scene permite que los usuarios de d&b puedan evaluar cómo experimentará el público la espacialización creada con un sistema Soundscape, de modo que los técnicos de audio pueden optimizar el diseño del sistema en una fase temprana de la planificación de una producción.

«Esta función me permitió desplegar el sistema de un modo distinto al usual y con mucha flexibilidad sobre cómo iba a llegar el sonido al público», explica Waggoner.

Los sonidos del juego en Soundscape aportaron una imagen más profunda y amplia que la de una distribución tradicional gracias al modo en el que Waggoner los desplegó, sobre todo si se yuxtapone a nuestro canal vocal ’monofásico’, muy directo, que se distribuyó uniformemente (también gracias a Soundscape) en todas las fuentes. El resultado fue una experiencia inmersiva sutil, pero muy eficaz.Ian Davidson, técnico de sonido de mezcla (FoH) en el torneo

El equipo de audio de Waggoner complementó Soundscape con la Serie V de d&b y ArrayProcessing. Uno de los mayores retos de la producción del sonido de esta competición era evitar tanto como fuera posible que el audio llegara al escenario. El espectáculo que se ve en Twitch es el mismo que pasa en el pabellón, por lo que si ese sonido llegara al escenario y los jugadores pudieran oírlo, también podrían captar algo de lo que está pasando en una parte diferente del juego que podría darles una ventaja injusta.

Para evitar que eso pasara, Waggoner afirma que el control del patrón y la naturaleza cardioide de la Serie V era esencial para el buen funcionamiento del sistema en esa zona.

Además, el equipo utilizó ArrayProcessing, una función de software opcional dentro del software de simulación ArrayCalc de d&b. ArrayProcessing utiliza un algoritmo de optimización para determinar filtros personalizados, que ayudan a controlar el comportamiento de un sistema de arreglo en línea de d&b dispuesto en una configuración LRC en toda la zona de escucha de un estadio con 12.000 asientos.

Hemos utilizado ArrayProcessing y eso ha sido esencial: nos ha permitido ofrecer una cobertura uniforme y una respuesta de frecuencia más coherente en toda la zona del público. También es muy eficaz para un evento tan singular como los eSports: el comentario de las jugadas se hace desde el parqué, no desde una cabina como sucede en una transmisión deportiva tradicional. Mediante las funciones de cancelación que incluye ArrayProcessing se puede evitar en gran parte que el audio no pertinente llegue a los auriculares de los comentaristas. Es un punto esencial para las emisiones en directo.Jason Waggoner, diseñador de sonido y propietario de la agencia Aural Fixation de posproducción y eventos en directo

Waggoner explica que el público, que incluía a muchas personas que habían viajado desde todas partes del mundo para asistir al torneo, pudo experimentar un espectáculo y una calidad de audio de proporciones épicas.

«Esta producción va realmente de premiar a los fans, por su fidelidad, con esta experiencia exclusiva de sonido inmersivo. Cada año se pone mucho énfasis y mucha energía en la producción en directo y en intentar encontrar maneras de crear una instalación para pabellón que quizá vaya un poco más allá que un evento deportivo normal».

Para obtener más información sobre Aural Fixation, visita la página https://www.auralfixation.me/

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